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Mobile Texterkennung OCR

Mobilen Apps mittels Texterkennung (OCR) zu neuem Potential verhelfen

24. Juni 2019

Mobile Texterkennung OCR App

Digitale Bilder, eingescannte Verträge und Belege oder wichtige Präsentationen und Dokumente im PDF-Format erschweren vielen von uns den Alltag. So lassen sich Dateien, die in diesen Formaten vorliegen, weder editieren noch durchsuchen oder weiterverarbeiten. Möchte man die Informationen dennoch nutzen, müssen diese zeitaufwendig abgetippt werden.

Eine Technik, die eine effektive und schnelle Lösung für diese Problematik verspricht, ist die automatisierte Texterkennung. Ziel des Ansatzes ist es, Zeichen, Wörter und ganze Sätze aus Büchern, Papierdokumenten, Bilddateien oder sonstigen physischen Aufschriften zu erkennen und daraus einen editierbaren Text zu erstellen. So lassen sich Belege, Verträge oder Bilder einfach einscannen, umwandeln und weiterverarbeiten. Diese Weiterverarbeitung kann beispielsweise genutzt werden, um Arbeitsprozesse zu optimieren, wie bspw. Personendaten schneller aufzunehmen oder um Blinden das “Lesen” eines Textes zu ermöglichen, mittels OCR und Text-to-Speech.

Um die praktische Technologie auch am Smartphone oder Tablet nutzen zu können, bedarf es einer mobilen OCR-Bibliothek und/oder Online Dienstes. Doch was kann OCR für Mobile wirklich und wie funktioniert die, auf mobilen Geräten noch nicht so verbreitete, Technologie?

Was ist Mobile OCR?

Die Abkürzung OCR steht für Optical Character Recognition und beschäftigt sich mit der automatisierten Text- und Zeichenerkennung in Dateien, digitalen Bildern sowie Zeitungen und Informationsschildern. So sorgen ausgeklügelte Algorithmen dafür, dass Inhalte gescannter Papierdokumente, Digitalbilder und physischen Aufschriften in maschinenlesbaren Text umgewandelt werden.

Die smarten Programme unterteilen die Seite dabei in relevante und nicht relevante Bereiche. Ein relevantes Element ist beispielsweise ein Textblock innerhalb einer Datei. Nicht relevante Bereiche sind wiederum Weissflächen , Grafikflächen oder Bilder. Die einzelnen relevanten Bereiche werden dann in Zeilen, Wörter und Buchstaben aufgeteilt. Anhand von Mustervergleichen und Hypothesen wird daraus der Inhalt abgeleitet. Der gesamte Prozess nimmt nur wenig Zeit in Anspruch, wobei das Resultat schlussendlich in einer editierbaren Textdatei vorliegt. Dadurch lassen sich die notwendigen Dateien und deren Informationen einfach Weiterverwenden, ohne das Dokument mühsam abtippen zu müssen. Das spart Zeit, Geld und Nerven.

Um die OCR-Funktionalität auch in Apps zu nutzen, wird ein passende OCR-Bibliothek und/oder Online Service benötigt. Dieses OCR-Toolkit integriert eine Engine, die es ermöglicht, den gesamten Umwandlungsprozess am mobilen Endgerät auszuführen.

Unsere Erfahrung mit OCR

Wir konnten bereits Erfahrung mit Texterkennung im Zusammenhang mit mobilen Apps sammeln. Nachfolgend informieren wir Sie über unsere Befunde.

Bei der Erstellung des Prototyps war die Absicht herauszufinden, ob die heutige Technologie reif dafür ist, eine physische Bibel mit digitalen Inhalten auf einem mobilen Gerät zu bereichern und damit einen Mehrwert gegenüber dem klassischen Bibellesen zu schaffen.

Für den Prototypen implementieren wir die folgenden vier Bibeln:

  • Deutsche Luther Bibel
  • King James Version
  • World English Bible
  • American Standard Version

Lösungsübersicht

Es gibt zwei wichtige Komponenten, welche zur Erkennung der einzelnen Bibeln und deren Kapiteln und Versen beitragen:

1. Komponente Texterkennung (Deutsch: OCR)

Die Texterkennung erkennt Text, welcher mit einer Smartphone Kamera gescannt wurde. Der erkannte Text stimmt nicht immer 100% genau mit dem Original überein. Jede Erkennungssoftware ist in ihrer Genauigkeit abhängig von bestimmten Faktoren, die weiter unten erläutert werden. In unserem Fall stellt die Software einen mobilen SDK (Software Development Kit) für Android und iOS bereit.

2. Komponente: Suchmaschine

Die Suchmaschine vergleicht den Text, welcher via Texterkennung eingelesen wurde, mit dem Bibeltext und sucht nach Übereinstimmungen. Die Vergleichsprozedur, benötigt etwas Zeit, da die Bibel sehr umfassend ist.
Wie erwähnt ist OCR-identifizierter Text nicht 100 % exakt und es muss mit fehlerhaften Text gerechnet werden, wofür die Suchmaschine Vergleichsalgorithmen enthält.
Dieser Vergleich, resp. Suche mit gewisser Fehler-Toleranz nach entsprechendem Text in der hinterlegten Bibel aus der App nennt sich auch Fuzzy-Search. Auch hier bietet der Suchmaschinen-Anbieter einen Mobile SDK für iOS und Android.Texterkennung Scanning Ablauf OCR

Nachstehend werden noch weitere Faktoren erwähnt, welche die Erkennungsschnelligkeit und die Treffsicherheit beeinflussen. Je grösser die Fehlertoleranz beim Vergleichen, umso schneller wird eine Passage gefunden, jedoch könnte es dafür die falsche Passage sein.
Ist die Fehlertoleranz beim Vergleichen klein, so braucht es etwas länger, da mehr Text übereinstimmen muss. Dies kann auch dazu führen, dass kein Resultat gefunden wird, da OCR nicht immer 100% genauen Text gegenüber dem Original erkennt, insbesondere wenn schlechte Lichtverhältnisse oder der Original-Text besondere Schriftarten enthält.

Protokolle und Befunde

Wir starteten unsere Arbeit mit folgendem OCR Tool und Suchmaschine:

ABBYY OCR

ABBYY wird oft als die beste mobile OCR Technologie bezeichnet. Sie verfügt über einen SDK für Android und iOS. Die Genauigkeit ist bei 99 %, was bedeutet, dass in der Regel von 100 Zeichen 99 korrekt erkannt werden. Für die Bibel App würde dies bedeuten, dass in praktisch jeder erkannten Passage ein Fehler generiert wird. Aus diesem Grund wird eine Suchmaschine die mit Fehlertolleranz durchsucht verwendet.

Apache Lucene Suchmaschine

Apache Lucene ist eine kostenlose und leistungsstarke Text-Suchmaschinenbibliothek, die vollständig in Java geschrieben wurde. Es handelt sich um eine Technologie, die für nahezu jede Anwendung geeignet ist, die eine Volltextsuche erfordert, insbesondere plattformübergreifend. Es gibt einen Android- und iOS-Port. Lucene unterstützt die „unscharfe Suche“ (Fuzzy Search).

Basierend auf diesen Fakten sollte es möglich sein, einen Vers oder Passage in einer Bibel visuell zu scannen und das entsprechende Buch, Kapitel und Vers zu erkennen.

ABBYY OCR ist langsam

Nach der Implementierung des ersten funktionierenden Prototyps haben wir erkannt, dass die Texterkennung mit ABBYY sehr langsam ist. Unter optimalen Bedingungen dauerte die Texterkennung mindestens 5 Sekunden.
5 Sekunden waren die Zeit, die benötigt wurde, um instabile oder ungenaue Ergebnisse zu erhalten. Genauere Ergebnisse erforderten 5-10 Sekunden. Auch die erkannten Texte hatten eine Vielzahl an Fehlern, nicht 99% wie beworben.

Der Textvergleich ist schnell

Wir haben zunächst nur eine digitale Bibel implementiert und mit dieser getestet. Rasch war ersichtlich, dass der Testvergleich mit der Apache Lucene Suchmaschine sehr schnell und eine gute Lösung ist. Es ist sogar möglich, mehrere Bibeln zu implementieren. Dabei ist die Suchzeit nicht wesentlich langsamer (Der Benutzer muss die Bibel nicht zuerst auswählen).
Die Suchzeit für eine Bibel betrug etwa 100 Millisekunden. Für 4 Bibeln dauerte es etwa 150-200 Millisekunden. In Bezug auf OCR-Scannen und auch gefühlt macht es keinen grossen Unterschied, deshalb haben wir vier Bibeln implementiert. Für die Suchmaschine besteht also kein Bedarf an weiteren Verbesserungen.

Google OCR ist eine bessere Lösung

Google stellt innerhalb seiner Mobile Vision Cloud Platform ein OCR-Tool zur Verfügung. Wir wollten diesen Tool testen. Die Ergebnisse waren viel besser bzw. schneller als mit ABBYY (das als eine der besten OCR-Technologien bekannt ist). Unter guten Bedingungen ist es sogar möglich, Bibelabschnitte innerhalb von 1 Sekunde zu erkennen.

Das richtige Verhältnis zwischen Zeit und Genauigkeit

Da OCR-erkannter Text nicht zu 100% korrekt gescannt wird, liefert die Suchmaschine manchmal falsche Ergebnisse (falsche Bibelabschnitte, weil Verse in anderen Kapiteln oder sogar Büchern ähnlich sein können). Wenn eine höhere Unschärfe-Such-Toleranz eingestellt wird, findet die Suchmaschine das Ergebnis im ersten Versuch, aber es ist wahrscheinlicher, dass es falsch ist. Wenn weniger Toleranz eingestellt wird, kann es vorkommen, dass der initial gescannte Text keine Ergebnisse liefert und längeres OCR-Scannen benötigt wird, um eine Übereinstimmung in der Bibel zu finden. Dies ist natürlich langsamer, aber die Ergebnisse sind genauer.
Deshalb muss man das richtige Gleichgewicht finden, zwischen Scan-Dauer und akzeptierter Fehlertoleranz (richtiges Auffinden).

Das Scannen im Querformat ist präziser (und schneller)ocr texterkennung mobile scannen im querformat
Im Querformat werden die Sätze weniger abgeschnitten, so dass der Suchalgorithmus weniger Fehler machen kann, wodurch die Ergebnisse präziser werden. Im Querformat werden die Ergebnisse noch schneller gefunden.

Weniger Text, schnelleres Scannen (aber öfters falsche Ergebnisse)OCR Texterkennung Mobile Weniger Text Schnelleres Scannen

Je grösser der Abstand von der Kamera zur Bibel, desto mehr Text der Seite wird gescannt. OCR muss mehr Text verarbeiten, daher ist die Scandauer höher. Das Scannen von weniger Text ist viel schneller, andererseits kann es zu mehr falschen Ergebnissen kommen.

Schärfeeinstellung der Kamera (weniger Pixel zu verarbeiten)OCR Texterkennung Mobile Kameraschärfe

Je besser die Smartphone Kamera ist, je mehr Zeit nimmt die OCR-Verarbeitung in Anspruch, da die Kamera mehr Pixel liefert um nach Text zu suchen. So haben wir die Kameraqualität programmgesteuert verringert, so dass das Scannen immer noch präzise und möglich ist, jedoch die Ergebnisse viel schneller geliefert werden.

Kleinerer Kamera-Scanausschnitt
ocr texterkennung mobile kleinerer Kamera Scanausschnitt

Wir haben das noch nicht getestet und wissen auch nicht, ob Android diese Möglichkeit bietet, aber mit einem kleineren Kamera-Ansichtsschnitt wäre das Scannen noch schneller. Und weil der Ansichtsschnitt eher landschaftlich gewählt ist, sollten die Ergebnisse dennoch präzise sein.

Inhalte direkt im Text anzeigen
ocr texterkennung mobile inhalt direkt im text

Auch wenn es ein nettes Feature wäre, ist es nicht möglich, zusätzliche Inhalte anzuzeigen bzw. Abschnitte/Versen mit zusätzlichen Inhalten zu markieren, zumindest nicht zufriedenstellend für den Benutzer. Es dauert zu lange, den Text zu scannen und die Marker zu rendern. Wir haben es im Prototyp als Test implementiert. Der Benutzer muss das Telefon sehr ruhig halten, dann wäre es möglich, dass Inhalte direkt über dem entsprechenden Satz oder Wort angezeigt werden.

10 Verse für die Ausgabe

Der Prototyp erkennt die Bücher und Kapitel, aber nicht einzelne Verse. Die Ergebnisse könnten einzelne Verse sein, aber mit dem Smartphone (besonders im Hochformat) ist es nicht möglich oder sehr schwierig, nur einen einzigen Vers zu scannen. Aus Sicht der Benutzerfreundlichkeit und des Zusatznutzens müsste geprüft werden, wie diese Funktionalität bei Bedarf am besten implementiert werden könnte.

Scannen auf Displays

Wir haben erkannt, dass OCR-Scannen beim gedruckten Text viel besser funktioniert als auf Bildschirm-Text. Dies entspricht auch dem gewollten Use-Case, physische Bibeln mithilfe einer mobilen App mit digitalen Zusatzinhalten zu bereichern.

Fazit

Die mobile automatische Texterkennung öffnet viele neue Möglichkeiten mit Smartphones. Zum einen erhöht der Einsatz der bahnbrechenden Technik die Sicherheitsstandards, da die Umwandlung auch ohne eine Verbindung zum Backend möglich ist.

Die Vorteile liegen auf der Hand. So nutzen viele Firmen OCR für Mobile, um ihren Mitarbeitern die schnelle Belegerfassung auf Reisen zu ermöglichen. Die Technik revolutioniert zudem den gesamten Bereich des Aussendiensts, da Aussendienstmitarbeiter mithilfe von Mobile OCR sämtliche ausgedruckten Protokolle und Verträge direkt in das System einpflegen und weiterverarbeiten können. Somit steigert die mobile automatische Zeichenerkennung die Produktivität und bietet flexible und schnelle Lösungen für Unternehmen aus den unterschiedlichsten Branchen.

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Neue Technologien erleben

Neue Technologien erleben – AR, VR und MR bei ewb

24. April 2019

Energie Wasser Bern führt monatlich einen internen Event durch, welcher Impulse für neue Ideen schaffen soll. Zudem soll es Einblicke in andere Branchen oder neue Technologien geben.

Zusammen mit dem ewb Innovations-Team konnten wir die Technologien AR, VR und MR ihren Mitarbeitern vorstellen. Dabei lernten über 85 Mitarbeiter die Grundlagen, Anwendungen und Chancen dieser Technologien kennen und konnten sie live erleben.

Die unterschiedlichen Technologien wurden auf 5 Stationen im ewb-Hauptgebäude aufgeteilt:

  1.  Mobile Headset VR
  2. Augmented Reality
  3. 3D Tiefenkameras
  4. High-End Virtual Reality
  5. Mixed Reality Brillen

Nach einer kurzen Einführung in die neuen Technologien, ihre Anwendungsmöglichkeiten und Funktionsweise, konnten alle selbständig die verschiedenen VR- und MR-Brillen, 3D-Tiefensensoren und AR Anwendungen ausprobieren.

Ganz im Gegensatz zu öffentlichen Events, wo die Besucher eher zurückhaltend sind, haben hier alle mitgemacht und grosses Interesse gezeigt. Dies bestätigt auch das positive Feedback der anwesenden Mitarbeiter.

1. Mobile Headset VR

Mobile Headset-VR

Die Virtual Reality Brille verdeckt komplett das reale Sichtfeld und versetzt den User in eine virtuelle Welt.

Virtual Reality wird vor allem in der Spiel-Industrie, für Simulationen, Schulungen oder als Therapiemethode in der «sicheren Umgebung» verwendet.

Virtual Reality erfordert höhere Rechen- und Grafikleistungen als andere Anwendungen. Dies liegt vor allem daran, dass das menschliche Sichtfeld relativ gross ist und viel mehr virtuelle 3D-Szenen gerendert (gerechnet) werden als auf gewöhnlichen Displays.

Auch auf weniger leistungsstarken Smartphones kann VR genutzt werden, indem die Szenen vorgerendert sind. Bei solchen Anwendungen ist der Ablauf vorgegeben und kann durch den User nicht oder nur beschränkt beeinflusst werden. Auf dem Smartphone werden meist VR Inhalte wie 360°-Filme, einfache Anwendungen und Spiele mit minimaler Interaktion konsumiert.

Station 1: Funktionsweise einfacher VR Brillen

Auf dem Tisch befinden sich zwei Typen von VR Brillen für Smartphones:

VR Faltbrille – eine Halterung aus Karton, welche aus Smartphones eine Virtual-Reality-Brille macht. Die Konstruktion besteht neben dem Gehäuse aus zwei Sammellinsen und einem Druckschalter.

VR Gear – basiert auf dem gleichen Prinzip wie die Faltbrillen und ist für Samsung Mobilgeräte der neueren Generation optimiert. Zur Brille gehört ein Controller, welcher per Bluetooth verknüpft wird und mehr Interaktionsmöglichkeiten in der VR Welt ermöglicht.

Wenn man auf dem Smartphone eine App mit stereoskopischer Ansicht öffnet, wird durch die VR-Brille aus den zwei einzelnen Bildern ein 3D-Bild. Durch die Sensoren im Smartphone kann man sich in dieser 3D-VR-Welt umsehen, die Drehung des Kopfes wird zur App übertragen.

2. Augmented Reality

Augmented Reality

Augmented Realität bietet Mehrwerte indem es virtuelle Inhalte in die reale Welt einblendet.

Die Technologie setzt sich vor allem in der Unterhaltungsindustrie und im Marketing durch. So kennt man AR unter anderem vom Pokemon Go, in dem Spieler virtuelle Fantasiewesen im Freien suchen. Im Gegensatz zu VR, wird bei AR die reale und digitale Welt kombiniert. Deshalb findet AR eine viel breitere Anwendung, wie zum Beispiel in der Architektur, Medizin, Logistik, Industrie oder im Tourismus.

Augmented Reality basiert vor allem auf der Bildanalyse der Kamera. Zusätzliche Sensoren wie GPS, Gyroskop oder ähnliche können die Präzision erhöhen.

Station 2: Vielfalt der AR Anwendungen

Es stehen Smartphones mit vorinstallierten AR Anwendungen zur Verfügung. Die Apps können auch in den App Stores bezogen und auf dem eigenen Smartphone ausprobiert werden.

Marker Erkennung – Marker sind vorgegebene Bilder auf welche Apps reagieren und verschiedene Inhalte überblenden können.

IKEA Place – ermöglicht das Platzieren bestimmter Möbelstücke im Raum. Der Platz muss zuerst mit der Kamera gescannt werden. Dabei merkt sich die App Knotenpunkte, um die Position des Möbelstücks immer fix anzuzeigen.

AR Portal – sind Anwendungen, die eine virtuelle Türe zu einer parallelen Dimension in den Raum stellen. Begib dich in die parallele Welt, aber Vorsicht, finde auch wieder den Weg zurück.

FB Kamera Effekte – mit der Selfie-Kamera virtuelle Masken, Filter und Gegenstände rund um das Gesicht einblenden, auch bekannt aus Snapchat. Die AR-Bildanalyse ist auf die Erkennung von Gesichtsmerkmalen ausgerichtet.

3. 3D Tiefenkameras

3D-Tiefenkameras

Mit 3D Tiefenkameras wird die Umgebung interpretiert um real-time Interaktionen zu ermöglichen.

Die 3D Kameras errechnen die Tiefeninformationen anhand der Laufzeit eines Signals für deren Reflexion, ähnlich den Fledermäusen. Die Sensoren funktionieren auch in ganz abgedunkelten Verhältnissen und werden deshalb auch Geisterjäger-Kameras genannt. Eine Software kann das gewonnene Tiefenrelief auf verschiedene Weise interpretieren, wie zur Ganzkörper-Bewegungserfassung oder zum Erkennen von Handgesten. Die bekannteste 3D-Kamera ist Microsofts Kinect für die Spielkonsole Xbox.

Tiefensensoren kommen in verschiedenen Industrien zur Anwendung. So kann beispielsweise das Volumen von Objekten in Lagerhäusern mit einer Genauigkeit von 3%, nur anhand eines Sensors, welcher an ein Smartphone angebunden ist innert Sekunden gemessen werden.

Die gleiche Technologie wird bei der Gesichtserkennung für das Entschlüsseln des iPhones oder das Bezahlen per Alipay (grösster Online Zahlungsdienstprovider in China) verwendet.

Station 3: Ganzkörper-Bewegungssteuerung

Die verschiedenen Anwendungen stellen dar, wie aus den erfassten Tiefeninformationen Spiele mit Ganzkörper-Bewegungssteuerung umgesetzt werden.

Tiefenrelief – reine Tiefeninformationen enthalten keine Farbwerte oder Informationen zur Oberfläche. Die Tiefe wird durch unterschiedliche Graustufen visualisiert.

Ganzkörper Erfassung – es wird aufgezeigt, wie die Software aus den Tiefeninformationen den menschlichen Umriss und seine Gelenkpunkte im Raum erkennt und visualisiert.

Spiele – die gewonnenen Koordinaten der Gelenkpunkte des Spielers können zur Steuerung verschiedener Spielmechaniken genutzt werden. Prüfe deine Skills und Kondition beim Skaten oder Münzen fangen.

4. High-End Virtual Reality

High-End Virtual Reality

High-End VR schafft künstliche Wirklichkeit und ermöglicht neuartige Interaktionen und Erlebnisse in Echtzeit.

Einmal im Leben einen Kran bedienen, auf dem Mars gehen oder im Kolosseum ums Leben kämpfen. Vollkommen eingetaucht in die neue Umgebung vergisst der Nutzer Raum und Zeit in der wirklichen Welt. Dieser Eekt nennt sich Immersion.

Die Kehrseite sind Schwindelgefühle oder Übelkeit, auch Motion Sickness genannt. Insbesondere wenn das Gleichgewichtszentrum mit widersprüchlichen Informationen getäuscht wird kann diese auftreten.

High-End VR setzt hochleistungsfähige Rechner und Tracking Mechanismen voraus. Sogenannte Lighthouse-Sensoren verfolgen die VR-Brille und Tracker. So werden die Positionen des Anwenders und getrackter Objekte in die virtuelle Welt übertragen und Interaktionen in Echtzeit ermöglicht.

Die Technologie entwickelt sich rasant und Szenarien aus dem Film «Ready Player One», indem Weltbewohner von der Realität in die virtuelle Realität flüchten könnten bald nicht mehr Science-Fiction sein.

Station 4: Virtual Reality Handgesten-Steuerung

Mit der Tiefenkamera von Leap Motion auf der VR-Brille wird eine neuartige VR-Interaktion demonstriert, basierend auf der natürlichen Bewegung der Hände.

Mit einfachen, geometrischen 3D-Figuren und physikalischen Regeln werden stufenweise die Anwendungs- und Interaktionsmöglichkeiten ausgeübt. Es fängt mit dem einfachen Greifen und Versetzen an, über die Bedienung des Kontext-Menüs mit blossen Händen bis zum Ein- und Ausschalten der Gravitation.

5. Mixed Reality Brillen

Mixed Reality Brillen

Mixed Reality, die Technologie von morgen welche die Grenze zwischen realer und virtueller Welt verschmelzen lässt.

MR ist der technologische Höhepunkt der AR und VR Entwicklung und umfasst das gesamte „Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum“. Verschiedene Technologien wie 3D-Tiefenkameras, Hologramme und Spatial-Computing zur Erlernung der realen Welt kommen zum Einsatz. Dies ermöglicht eine wirklichkeitsnahe Interaktion virtueller Objekte mit der realen Umgebung. So kann im wahrsten Sinne des Wortes ein virtueller Ball, Tennisschläger oder der Liebhaber oder Liebhaberin im realen Schrank verstaut und Stunden später wieder herausgeholt werden.

Mixed Reality wird vor allem mit sichtdurchlässigen holografischen Brillen angewendet womit die Hände frei für die Interaktion mit der realen und digitalen Welt bleiben. Man spricht von einer Revolution im Konsum digitaler Inhalte, welche die klassischen Bildschirme ersetzen und mit dem das eigene Heim oder Büro zu einer Light-Version des Holodecks wird, von dem wir seit Star Trek Zeiten träumen.

Station 5: MR mit HoloLens erleben

Ähnlich der Bedienung der Multitouch-Screens braucht es auch eine kurze Einführung um in der virtuell-realen Umgebung zu interagieren. Die verschiedenen Handgesten um Objekte und Fenster zu verschieben, das Kontext-Menu zu önen und auf der virtuellen Tastatur zu schreiben werden demonstriert.

Nachdem die Grundkenntnisse erlernt sind können verschiedene Anwendungen auf der HoloLens MR-Brille ausprobiert werden. Je nach Interesse kann im Zimmer unsere Galaxie erkundet oder der Raum in eine Dinosaurierwelt umgewandelt werden.

Mit dem 3D Zeichnen lässt man der Kreativität freien Lauf und kann die Kreationen aus verschiedenen Winkeln im Raum betrachten.

Etwas mehr Action bietet das Spiel «Robo Raid». Aus den Zimmerwänden überfluten feindliche Roboter den Raum und versuchen das ewb-Hauptgebäude einzunehmen, du kannst es verteidigen.

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Reboot Develop Blue Erfahrungen

Reboot Develop – Schweizer Spiele räumen ab

16. April 2019

Im wunderschönen historischen Dubrovnik, Drehort von Filmen und Serien wie «Game of Thrones» und «Star Wars», findet eine der grössten und einzigartigsten Spielentwickler und Gameindustrie Konferenzen der Welt statt.

Reboot Develop Blue Kongress Opening

Mit mehr als 2000 Teilnehmern und rund 800 Unternehmen bietet Reboot Develop Blue eine vielfältige Mischung aus Indie- und etablierten Entwicklerstudios. Die Organisation und das Ambiente im noblen Sheraton Dubrovnik Riviera Resort sind auf höchstem Niveau.

Big Business, no Suits

Obwohl die Spielindustrie eine wirtschaftlich starke Branche ist, überwiegen casual Outfits, in Anzügen war nur das Resport-Personal. Den Spielliebhabern steht anscheinend die Einfachheit und das Wohlbefinden im Vordergrund, dafür sind die Ansprüche bei der Gamer-Ausrüstung bestimmt viel höher.

Reboot Developer Conference in Dubrovnik

Alle Aussteller und Besucher sind sehr offen, gelassenen und wollen sich möglichst viel austauschen. Von anderen Messen sind wir es anders gewohnt, da stand das Business und Verkaufen im Vordergrund und oft eine gewisse Skepsis gegenüber den Gesprächspartnern. Die Atmosphäre am Reboot Develop ist sehr freundlich und angenehm, die Vorträge interessant und oft mit einen humoristischen Charakter.

Game Developer Clans

Viele Entwicklerstudios kommen mit ihrem ganzen Team an die Reboot Develop Konferenz. Die meisten haben ihr eigenes T-Shirt und kommen wie eine Gang oder Klan rüber. Dies in einem positiven Sinne und man wird dadurch bewusst, wie viele Programmierer, 3D-Artisten, Designer und Audio-Produzenten Monate, Jahre und teils Jahrzehnte für ein Spiel eng koordinieren und arbeiten müssen.

An den Abenden ist jeweils ein Fussballturnier organisiert und am späten Abend Partys. Die Partys werden von grösseren Spielindustrie-Brands gesponsert. Die Lightshow ist den besten Ibiza-Clubs gerecht und dank unmittelbarer Nähe vom Hotelkomplex sind die Partys sehr gut besucht. Bis spät in die Nacht wird getanzt und viel Alkohol konsumiert und der Kongress bekommt einen Festival-Charakter. Für viele regionale Gamestudios dient der Reboot Develop Kongress zugleich als Teambuilding.

Spielindustrie: Key-Players

Entwickler vs. Publisher

In der Wertschöpfungskette der Spielindustrie agieren vor allem zwei Key-Players, die Entwicklerstudios und Publisher. Die Hardworkers sind die Entwicklerstudios, welche von Konzept, Programmierung bis zum Marktreifen Produkt das Spiel umsetzen. Die Publisher sind für die Platzierung und Vermarktung der Spiele zuständig.

Ein häufiges Gesprächsthema unter den Spieleentwicklern sind die Publisher. Es gibt Publisher die in ein Spiel bereits während der Umsetzung finanziell investieren. Wiederum gibt es Publisher die Erfolge durch ihren Vertrieb und Marketing versprechen und dadurch Verträge mit den Entwicklerstudios abschliessen, die mehr als 50% vom Spielerlöss ihnen zuschreiben, ohne einen Rappen vorinvestiert zu haben. Der Spielerfolg ist nicht direkt vom Marketing ablesbar und so einige Entwickler fühlen sich von Publishern hintergangen.

Entwickler näher am Markt

Die Kluft zwischen Spielentwicklern und Publishern hat in den letzten Jahren abgenommen. Neue Online Stores (keine CDs etc.) ermöglichen den Spieleentwicklern direkten Marktzugang ohne Publisher. Es geht auch soweit, dass die Store- und Konsolen-Anbieter, wie Sony PlayStation, Microsoft Xbox, Facebook Oculus direkt Studios fördern, Spiele für ihre Plattformen und Stores zu entwickeln.

Reboot Develop B2B Area

Nebst der guten Unterhaltung am Reboot Develop liegt das Ziel der kleinen Indie-Studios ihr Spiel im besten Licht darzustellen damit ein Publisher oder noch besser Store-/Plattform-Betreiber ihr Spiel erkennt. Grössere Studios wie Ubisoft, EA, Gameloft hingegen wollen sich als gute Arbeitgeber präsentieren um junge und talentiert Mittarbeiter zu gewinnen, oder gleich ein Entwicklungsteam oder Spiel zu übernehmen.

Mindset der Indie-Szene

Im Indie-Expo-Saal sind einige gute Spiele zu finden, in die sehr viel Arbeit und Liebe zum Detail gesteckt worden ist. Die Entwickler erhoffen sich mit einer einzigartigen hervorstechenden Spielmechanik oder Grafik einen Hit zu landen. Häufig ist deren Begeisterung für ihr Spiel subjektiv und der Erfolg ist bei kleineren Studios oft reine Glückssache.

Grössere Studios und vor allem Publisher haben Messwerte um das ultimative Spiel zu erkennen. Die Spiele oder Prototypen werden anhand einer kleinen Nutzergruppe getestet um die Messwerte wie die Spielverweildauer, Anzahl wiederkehrendes Spielen etc. zu messen. Anhand dieser wird entschieden ob und mit welchem Monetisierungsmodell das Spiel gelauncht wird (Einmal-Bezahlung, Freemium etc.). In der Anfangsphase kommen auch Game-Psychologen zum Einsatz, welche besondere Spielthematiken mit «Suchtpotential» für gewisse Zielgruppen auffinden sollen.

Reboot Develop Indie Expo Saal

Das Mindset der Indie-Szene ist anders. Sie entwickeln aus Leidenschaft für Spiele und lassen sich von kommerziellen Faktoren weniger beeinflussen. Für viele liegt der Erfolg bereits darin, als unabhängige Spieleentwickler über die Beine zu kommen.

Ist der Spiele-Markt übersättigt?

Wir ziehen eine Parallele der Spielindustrie mit der Musikindustrie vor 10-15 Jahren: Damals wurden Songs und Albums mit CDs vertrieben und Produzenten waren auf Plattenlabels angewiesen. iTunes, Spotify, YouTube ermöglichten einer viel breiteren Masse den Marktzugang. Zudem war die Produktion, vor allem elektronischer Musik, durch neue Software und günstigeren Hardware Komponenten vielen Hobby-Produzenten und Künstlern ermöglicht.

In einem ähnlichen Stadium befindet sich die Spielindustrie heute. Mobile App Stores, Steam, Oculus VR etc. ermöglichen einen einfachen Marktzugang und die Lizenzkosten für Spiel-Entwicklungs-Tools sinken. Zudem ermöglichen die Entwicklungs-Tools von Heute sich mehr auf das Spiel selbst zu konzentrieren, statt auf die Optimierung, Programmierung der Engine und das Grafik-Rendering.

Ein Überangebot an neuen Spielen bestätigt auch der Fakt, dass auf dem grössten Computerspiele-Markt «Steam» im Jahr 2016 38% aller Steam-Spiele herausgekommen sind. Und nur im Jahr 2017 sind knapp 8’000 Spiele auf Steam publiziert.

Die Entwickler spüren den Überschuss und sind sich bewusst, dass heute nur noch grosse Titel ihre Aufmerksamkeit bekommen. Wir glauben, dass durch ein Umdenken in der Szene Spiel-Entwickler auch anderswo ihr Potential ausnutzen können:

  • Spiele sind ein ideales Mittel für Brand Awarness. Ein gutes Beispiel ist das «My Lidl World» Spiel mit paar Millionen Downloads.
  • Spiele können edukativ sein, und mit lokalem Charakter eine Kultur näherbringen.
  • Spiele und Gamification müssen nicht nur an Computern gespielt werden, sondern können auf Schauplätzen, in Schaufenstern, Museen oder in Interaktion mir echten Gegenständen gespielt werden. Vgl. Pokémon Go oder die Schnitzeljagt Trails von MyCityHighlight.

Des Weiteren glauben wir das sich Virtual Reality mehr durchsetzen wird und viel Spielraum für neuartige Spielmechaniken und -Welten bietet, welche noch Neuland bei den Spielentwicklern sind.

100’000’000$ zu vergeben

«Epic Games» der Spielindustriegigant und Entwickler vom Megahit «Fortnite» vergibt 100 Millionen US-Dollar. Spielentwickler, Filmemacher, Wissenschaftler, alle können ihre Projekte einreichen und zwar über ein einfaches Formular, sovielmal sie wollen. Die einzige Bedingung ist, dass die Spiele oder Anwendungen mit der «Unreal Engine» von Epic Games produziert werden, welche nebst Unity3D sowieso schon Marktführer ist.

Das Programm namens Epic MegaGrants war auch unter den Kongressteilnehmern ein Gesprächsthema. Epic Games begründet ihr Funding ohne Renditeerwartungen und besonderen Bedingungen als Massnahme, die Gaming-Community zu verbessern und wachsen zu lassen. Indirekt profitiert auch Epic Games davon und ein gutes PR in der Entwicklerszene ist ihnen gelungen. Mit Gewinnen in Milliardenhöhe kann man auch «etwas» an die Community zurückgeben 🙂

Indie-Awards: Schweizer Studios räumen ab

Jedes Jahr werden am Reboot Develop Awards für Indie-Spiele in 6 Kategorien vergeben. Bei der Vergabe des Hauptpreises für das beste Indie-Spiel des Jahres, fielen mir zwei bekannte Gesichter auf. Zwei Jungs, die ich im Lift noch halbverschlafen auf dem Weg zum Frühstück kennengelernt habe. Wahrscheinlich hätte ich die beiden nicht wiedererkannt, hätte man bei der Dankensrede am Englischen nicht erkannt das sie Schweizer sind 🙂

 

Der Hauptpreis ging an das Spiel FAR: Lone Sales vom Zürcher Studio Okomotive. Auch der Preis für «Outstanding Gameplay» ging ein Zürcher Studio namens Stray Fawn mit dem Spiel Nimbatus. Swiss Game Developers go wild!

Reboot Develop Indie-Package – all inclusive

Hoffentlich findet auch im 2020 zum siebten Mal infolge Reboot Develop in Dubrovnik statt und für alle Interessenten geben wir einen Geheimtipp: Das Indie-Package bietet für rund 700 EUR ein All-inclusive Packet für zwei Personen:

  • 3-Tages-Pässe (8 parallele Vorträge, 2 Expo-Säle…)
  • Hotelunterkunft für 4 Nächte im 2-Bett-Zimmer inkl. Frühstück, 10min Gehweg entlang der Küste zur Konferenz
  • Ausgezeichnete Verpflegung an der Konferenz
  • Eintritt zu Konferenz-Partys inkl. Gratisgetränken

Alle Vorträge, Ausstellungsräume, Events und Partys finden in unmittelbarer Nähe gleich am Meer statt. Das preiswerte Indie-Package ist ein sorglos Packet und sollte frühzeitig gebucht werden, denn die Anzahl ist begrenzt. Übrigens, EasyJet und Swiss bieten Direktflüge aus der Schweiz nach Dubrovnik.

Update 17.4.2019: Reboot Develop Blue findet auch im 2020 statt, wir haben uns unsere Tickets bereits gesichert 🙂

Weitere Impressionen vom Reboot Develop Blue in Dubrovnik sind in der Facebook Gallery ersichtlich:

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Neues App Projekt

Projektvorhaben App – wie gehe ich vor?

01. April 2019

Ein Smartphone ohne mobile Apps ist wie ein Sackmesser mit einer Klinge. Deshalb führte Apple nach der Vorstellung des ersten iPhones den AppStore ein und Google bald darauf auch. Diese ermöglichen auch einzelnen Entwicklern und kleineren Unternehmen einen globalen und rasant wachsenden Marktzugang. Anfangs konnte sich fast jede App durchsetzen. Eine App, auch nur als statisches Abbild der Homepage, war eine Imageaufwertung.

Neue Appldee

Heute besteht ein Überangebot und die Goldgräberstimmung ist vorbei. Auch wenn eine gute „App Idee“ noch nicht existiert, die Herausforderung bleibt; Wie bringe ich User dazu, meine App zu installieren oder überhaupt zu finden? Lohnt sich der Aufwand und die Kosten?

Die vier Entwicklungs-Ansätze

Es wird zwischen vier technischen Ansätzen unterschieden, wie eine App umgesetzt werden kann. Die richtige Wahl ist entscheidend, denn sie wirkt sich auf den Umsetzungsaufwand, die Betriebskosten, Skalierbarkeit und vor allem auf das Benutzererlebnis aus.

 1. Native App Entwicklung

Native App Entwicklung bedeutet, separat für die mobile Plattformen iOS und Android zu programmieren. Es wird mit der vom Betriebssystemhersteller (Google/Apple/Windows) empfohlenen und zur Verfügung gestellten Entwicklungsumgebung entwickelt. Dadurch ist die Benutzeroberfläche ideal auf das Mobile Device abgestimmt und bietet eine intuitive Bedienung mit dem bestmöglichen Benutzererlebnis. Zudem sind alle Zugriffe auf die Gerätehardware wie Bluetooth, GPS, Kompass, Accelerometer etc. ermöglicht und der Entwickler ist immer mit den neuesten Tools gewappnet.

Native App Entwicklung

Oft wird die native Entwicklung mit doppelten Entwicklungskosten in Verbindung gesetzt. Dies trifft nur beschränkt zu, den das Konzept, das Design, die App-Inhalte, sowie das Backend müssen unabhängig von der App-Technologie erarbeitet werden. Die App-Programmierung selbst mag etwas aufwändiger sein, dafür geht man keine Kompromisse ein.

2. Cross Plattform Umgebungen

Cross Plattform versteht eine Entwicklungsumgebung, die ermöglicht, in einer “high-level” Programmiersprache die App zu programmieren. Daraus lässt sich die Anwendung für die verschiedenen mobilen Plattformen exportieren. Teils kommen diese Entwicklungsumgebungen mit «Drag and Drop» Oberflächen daher, wo die App-Ansichten und sogar die Logik zusammengesetzt werden können.

Cross Plattform Entwicklungs-Umgebungen

Die Cross-Plattform Entwicklung mag etwas einfacher und dank Skriptprogrammiersprachen auch den Webentwicklern näher sein, doch die Nachteile werden oft erst später erkannt:

  • Die Anwendung wird direkt aus der Cross-Plattform-Umgebung generiert. Nachträgliche native Quellcode-Änderungen sind kaum möglich. Dies hatte schon zur Folge, dass fertiggestellte Apps nicht in den Stores veröffentlicht werden konnten. Das geschah bspw. als Apple 2017 vorschrieb, dass alle Apps IPV6 Netzwerkprotokolle unterstützten müssen. Die verschlüsselten Cross-Plattform-Bibliotheken waren nicht auf dem neuesten Stand und die Entwickler mussten warten, bis die Cross Plattform Anbieter diese aktualisieren.
  • Wenn eine Cross-Plattform Entwicklungsumgebung eingestellt wird, ist die Wahrscheinlichkeit gross, dass eine App nicht, oder nur beschränkt weiterentwickelt werden kann.
  • Viele Cross-Plattform Umgebungen unterscheiden plattformspezifische Merkmale nicht. Bspw. enthalten Android Geräte einen physischen Back-Button, der auf iOS nicht existiert. Solche plattformspezifischen Eigenschaften müssen separat beachtet werden, was dem „einmal-auf-einer-Ebene-entwickeln“ Prinzip wiederspricht.
  • Gegenüber zur nativen Entwicklung ist man in den Möglichkeiten beschränkt und gängigen App-Usern fällt eine schlechtere Bedienung und Benutzeroberfläche auf.

Für gewisse Apps ist die Cross-Plattform Umgebung eine bessere Technologiewahl. Dies trifft vor allem zu, wenn die Anwendungen keine Standard Benutzeroberfläche haben und auf iOS und Android gleich daherkommen sollen. Bei Spielen und Apps mit spezieller Bedienung, Grafik und vielen Animationen ist es durchaus vorteilhaft mit Cross-Plattform Tools zu entwickeln und an Programmieraufwand zu sparen.

3. Container Apps

Container Apps oder auch Hybride Apps genannt werden oft mit Cross-Plattform Apps verwechselt. Eine Container App bietet eine native «App-Hülle» in der die Inhalte im HTML-Webformat angezeigt werden. Daher auch der Name Container oder Hybrid, durch Kombination aus nativer App und Web-Technologie.

Webansichten in einer App können für einfachere statische Informationsansichten sinnvoll sein. Dadurch dass sich der Webinhalt auf iOS und Android gleich darstellen lässt, spart man am zweifachen Entwicklungsaufwand. Bei zu viel Webinhalten in einer App leidet wiederum die Performance und das Benutzererlebnis.

Bevor eine iOS App im Apple AppStore veröffentlicht werden kann, muss sie einen Kontrollprozess (Review) bestehen. Eine Richtlinie ist, dass jede App einen Mehrwert bieten muss. Ein Abbild der Homepage in einer Container-App verpackt bietet keinen Mehrwert und das Risiko besteht, dass die App zurückgewiesen wird. Abgesehen davon würde eine reine Container App, oftmals auch Web-App genannt, das Firmenimage heute eher abwerten.

4. Baukasten und Whitelabel App Lösungen

Mit dem Baukastenprinzip kann man aus einem Set an Modulen, wie Push-Nachrichten, Terminbuchungen, Leistungsübersicht, e-Commerce, Veranstaltungskalender etc., eine eigene App mit leichter Designanpassung zusammenzusetzen. Die Whitelabel-Lösung basiert auf ähnlichem Prinzip aber mit beschränkter Funktionsauswahl, den die App ist praktisch vorgegeben.

Viele Baukasten und Whitelabel App-Anbieter konnten sich dank dem lukrativen Ansatz; „schnell und kostengünstig eine App zusammensetzen“ gut im Markt positionieren. Die Referenz- und Beispiel-Apps kommen oft gebastelt daher und die eingegangenen Kompromisse sind im Vergleich mit massgeschneiderten Individuallösungen ersichtlich.

Apple will den AppStore säubern und nur noch individuelle und qualitativ-hochwertige Apps erlauben. Die Richtlinien wurden verschärft und die schnelle Multiplikation solcher Apps nicht mehr toleriert.

Nebst der Gefahr von Apple nicht (mehr) angenommen zu werden, sollte die Wartung und Weiterentwicklung berücksichtigt werden. Mit neuen Betriebssystemversionen und Smartphones, müssen auch die Apps angepasst werden. Baukasten App Anbieter geben den Quellcode in der Regel nicht frei womit die Weiterentwicklung nicht sichergestellt ist.

Sollte eine Baukasten-App dennoch gewagt werden, empfiehlt es sich die App mit einem eigenen AppStore Account (Apple Developer Programm) zu publizieren. So sind sind die Chancen den Reviewprozess zu bestehen höher. Ausserdem ermöglicht ein eigener Account auch die Verlinkung aus den Stores (Apple und Google) auf die Unternehmens-Webseite, was von den Suchmaschinen gut bewertet wird und mehr Online Präsenz verschafft.

Wer setzt meine „App-Idee“ um?

Wenn auch physisch, technisch und preislich ein App-Projekt mit dem Bau eines Eigentumshauses nicht vergleichbar ist, kann eine Parallele in der Vorgehensweise gezogen werden:

  1. Selber bauen – ohne Vorwissen, Baumaschinen und Werkzeuge, lässt man lieber die Finger davon. Ausser die Lernbereitschaft ist hoch, Hürden und Fehlversuche nimmt man in Kauf und die Umsetzungsdauer spielt keine Rolle.
  2. Subausführer beauftragen – sofern der Bauprozess und die Arbeitsschritte der Architekten, Maurer, Zimmerer etc. bekannt sind, kann es durchaus in Anbetracht genommen werden.
  3. Generalunternehmung beauftragen – Auf Anhieb muss man etwas tiefer in die Tasche greifen, dafür ist das Resultat vorhersehbar und meist zufriedenstellend.

1. Selber programmieren

Obschon die Technologie und Möglichkeiten ständig wandeln, hat sich die App Programmierung nicht gross geändert. Zwar gibt es mittlerweile viele Tutorials, doch eine Schritt für Schritt Anleitungen um eine App zu erstellen gibt es nicht. Ganz im Gegensatz zu Websites, wo mit Tools wie «Wix», «Weebly» oder «Jimdo», ohne grosses Vorwissen eine repräsentative Webseite zusammengestellt werden kann. Solange zwei Key-Player (Apple und Google) mit unterschiedlichen Betriebssystemen den Mobile Markt dominieren wird dies nicht schnell ändern.

Selber programmieren

Auf einer Wissens- oder Komplexitätsskala würde folgende Abfolge gelten: PowerPoint Präsentation erstellen, Webseite umsetzen, App programmieren. Wenn kein Programmiervorwissen besteht, so ist mit gut einem Jahr intensiverer Lernzeit (Technologieaffinität vorausgesetzt) zu rechnen, bis man überhaupt mit der App Programmierung beginnen kann.

Nebst dem Programmieren einer App ist deren Konzeption eine genauso herausfordernde und wichtige Aufgabe. Eine App Idee in ansprechende und sinnvolle Funktionsbereiche und Benutzeroberflächen festzuhalten ist nicht einfach. Zum Einstieg empfehlen wir die iOS Design Guidelines, da sie gut umschrieben und immer auf dem neuesten Stand sind. Sie geben einen Eindruck wie viele Konzeptionsaspekte bei einer App berücksichtigt werden müssen und das Verständnis, wie wichtig die App Konzeption ist.

2. Freelance Entwickler beauftragen

Entwickler denken eher technisch und sachlich als wirtschaftlich und benutzerorientiert. Den Sinn hinterfragen, mitdenken, neue Ideen einbringen, etwas anders und besser machen, tun wenige, den dafür sind ja die UX Experten, Projektmanager und Berater da. Ihre Aufgabe ist, die App-Spezifikation in eine Anwendung umzuwandeln. Deshalb sollten Freelance Entwickler nur mit einem durchdachten und festgehaltenen Konzept angegangen werden.

Freelance Entwickler sind auf Vermittlungsportalen wie «Upwork» und «Freelance» aufzufinden. Die Mehrheit der Mobile Entwickler sind auf eine Plattform spezialisiert oder arbeiten mit Cross-Plattform und Hybrid-Technologien. Wenn iOS und Android nativ, sowie auch das Backend angeboten werden, so steht bestimmt ein Entwickler-Team oder ein Unternehmen dahinter.

Die Erfahrung und Qualität eines Entwicklers kann an der Anzahl realisierter Projekte und seiner Profilbewertung abgeschätzt werden. Diese bieten jedoch keinen sicheren Anhaltspunkt, weshalb Portale mit einer Einstiegs-, sowie permanenten Kontrollen für Entwickler an Bedeutung gewinnen. Diese nehmen Entwickler erst nach einem Test auf und prüfen regelmässig deren Arbeitsqualität und Verfügbarkeit. Die Zuverlässigkeit ist zwar höher, dementsprechend auch die Preise.

Zu bedenken ist die längerfristige Verfügbarkeit und der Support. Diese Portale bieten keine gemeinsame Vision und Kultur und die Entwickler springen von Projekt zu Projekt. Der Betrieb sollte hinterfragt und wenn möglich mit einem SLA-Vertrag im vorneherein abgesichert werden.

3. App Unternehmung oder digital Agentur

Viele Softwareprojekte scheitern bereits in der Umsetzung und gelangen nie in die Hände der Zielgruppen. Fehlschätzungen, Budgetüberschreitungen, Entwicklerabsprünge, falsche Architektur oder Technologiewahl sind häufige Ursachen. Oftmals wird auch die Vermarktung, Betriebskosten und Weiterentwicklung unterschätzt.

Jede App Agentur sollte eine verständliche und transparente Leistungsübersicht über alle Projektzyklen hinweg gewährleisten um ein gemeinsames Verständnis mit dem Kunden zu entwickeln. App-Projekte sind vorhersehbar und mit erfahrenen App Unternehmen oder Digital Agenturen ist ein Projektversagen praktisch auszuschliessen.

Unser Projektvorgehen

Ein ausführliches App-Konzep mit ansprechender und intuitiver Benutzerführung stellt das Grundgerüst dar, anhand welcher die App programmiert werden kann. Als Kunde sollte man in der Konzeptionsphase mit einbezogen werden und die resultierende Spezifikation gemeinsam abgenommen werden. Schlecht durchdachte Konzepte können zwar auch die Anforderungen erfüllen, jedoch auf Kosten der Qualität. Nachträgliche Änderungen sind meist mit zusätzlichen Kosten verbunden. In der Konzeption liegt meist der Hauptvorteil von App-Agenturen. Einen Anhaltspunkt bieten gute Referenzenprojekte mit hohen Downloadzahlen und guten Bewertungen in den Stores.

Der Preis bestimmt nicht alleine die Preisleistung. Eine detailliertere Aufwandsschätzung, Entwicklerstunden im Verhältnis zu den allgemeinen Aufwänden, offengelegte Betriebskosten sowie eine definiertes Change Request Management sollten auch immer berücksichtigt werden. Ist die Zusammenarbeit nicht mehr zufriedenstellend, ist eine Übernahme von neuen Agenturen oder Entwicklern meist mühsam und mit Zusatzkosten verbunden.

 

„Die App Idee“ als Erfolgsgarantie?

Erste Recherchen deuten auf eine Marktlücke, der Businessplan geht auf und die finanziellen Mittel sind vorhanden. Erfolgsentscheidend und am wenigsten vorhersehbar ist das App Marketing. Nicht umsonst gibt es so viele Marketing-Agenturen und -Kampagnen, doch das Erfolgsrezept für die App Vermarktung gibt es nicht.

App Marketing

Jede App Vermarktung muss individuell angegangen werden. Spricht die App eine bestimmte Nutzergruppe oder die breite Masse und den Alltagsuser an, welche verwandten Interessen haben die User, ist das Zielpublikum aus der Region oder will man die globale Reichweite erzielen, sind die User eher digital oder klassisch unterwegs? Vermarktungsmöglichkeiten und Kanäle gibt es viele und je treffender die Kampagne geplant wird, desto höher die Erfolgschancen.

App Marketing

Prototyping und User-Tests

Bestes Marketing ist, wenn die User selbst eine App weiterempfehlen. Doch kommt die App überhaupt bei den Usern an? Das eigene App-Projektvorhaben wird subjektiv betrachtet. Oft empfehlen wir einen Prototyp zu erstellen, welcher ermöglicht von unabhängigen Usern ein objektives Feedback zu erhalten. Zwei Prototyp Ansätze sind möglich, ein Funktions- oder ein Designorientierter:

Prototyping und User-Tests

  • Funktionaler Prototyp – der Fokus liegt in der Umsetzung der Kernanwendung ohne Feinschliff und Design. Die Hintergrundlogik und Mechanik wird programmiert und getestet.
  • Design Prototyp – die Ansichten werden designt und miteinander verknüpft, so dass sich die User durch die App navigieren können. Manchmal genügt auch schon, den Ablauf in Form von Wireframes auf Papier festzuhalten.

App Ideen gibt es viele und wir werden regelmässig mit neuen App-Projektvorhaben konfrontiert. In den Medien hört man vor allen von Erfolgsstories und neuen Startups aus der Digitalszene. Über die Misserfolge, die langen Konzeptions- und Entwicklungszeiten in der stillen Kammer wird kaum gesprochen. Ob eine App Projekt gestartet werden soll ist kein einfacher Entscheid. Wir hören uns gerne eure App-Ideen und Vorhaben an und geben euch eine ehrliche Meinung ob sich ein Projektstart lohnt.

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Projektmanager in Zürich oder Bern

Wir suchen Verstärkung (besetzt)

11. März 2019

Projektmanager in Zürich oder Bern

The Swiss Digital verbindet Menschen mit der digitalen Welt. Als Technologie-Partner entwickeln, vernetzen und integrieren wir mobile und online Lösungen – wie Apps, Webauftritte, Spiele und massgeschneiderte Software­anwendungen. Zur Ergänzung unseres Teams in Zürich und/oder Bern suchen wir per sofort oder nach Vereinbarung eine/n

IT-Allrounder / Junior Projektmanager (w/m) – 50%-100%

Nach einer gründlichen Einführung in unsere technologisch umfassenden Software-Lösungen, Mobile-Services und Arbeitsprozesse unterstützt du unser Team über den gesamten Projektzyklus und darüber hinaus.

Deine Aufgaben

  • Mitwirken in der Angebotsphase, Projektrealisation, Qualitätssicherung und Einführung
  • Den reibungslosen Betrieb und Support bestehender Anwendungen sichern
  • Webauftritt und Online Marketing Kampagnen pflegen, Blogs schreiben
  • Aushilfe im Datacenter unter Anleitung von Spezialisten
  • Zuarbeit bei verbundenen Unternehmen im IT-Umfeld (Shared Office)

Dein Profil

  • Junge, selbstständige und engagierte Person mit einer grossen Begeisterung an neuen Technologien
  • Du bist kommunikativ und besitzt die Fähigkeit, Sachverhalte strukturiert und einfach verständlich in Worte zu fassen
  • Schnelle Auffassungsgabe und hohe Lernfähigkeit, zuverlässig und exakt
  • Technische Grundausbildung und Berufserfahrung von Vorteil
  • Fliessendes Deutsch, Englisch auf Verständigungsniveau

Was wir bieten

  • Spannende Projekte, verschiedene Technologien, anspruchsvolle und sympathische Kunden
  • Entwicklungsmöglichkeiten im Digital, Mobile und Online Business
  • Vielseitige Tätigkeiten in einem dynamischen Markt und internationalem Umfeld
  • Selbständiges Arbeiten, flexible Arbeitszeiten und Homeoffice ermöglicht
  • Arbeitsort in Zürich und/oder im Zentrum von Bern

Wenn du dich angesprochen fühlst, lernen wir dich gerne kennen. Schreib uns per E-Mail mit deinem Dossier an work@theswissdigital.ch.

Update 23.5.2019 – vielen Dank für eure Bewerbungen und Interesse, wir konnten die Stelle erfolgreich besetzen.

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The Swiss Digital am MWC in Barcelona

Unsere Highlights am MWC in Barcelona

01. März 2019

Der Eingang zur Messe bleibt pompös. Was die Angst vor dem Schlangenstehen nicht unbedingt kleiner macht. Zwar verspricht die Vorab-Registrierung zur Messe einiges. Nach schnellem online Upload des eigenen Bildes soll der Eintritt ohne ID und mit Badge möglich sein. Tatsächlich erwarten uns an sämtlichen Messeeingängen Kameras ausgerüstet mit Facial Recognition Technologie. Wir laufen bequem und ohne stressigem Rucksackwühlen durch. Die Erkennungsrate ist definitiv beeindruckend. Damit hat uns GSMA einen schnellen und für sie sicheren Zutritt ermöglicht. Gleichzeitig die neue Technologie erfolgreich getestet. Das kann an jedem weiteren Event die Zukunft sein. Wir bereiten uns technisch schon mal vor.

MWC Barcelona 2019 entry

Das Gelände ist weitflächig, fast endlos. Es bleibt nichts anderes übrig als viel zu laufen. Ein Blick in die Halle herunter, macht die Vorfreude grösser. In weiss getaucht, mit viel Licht beleuchtet und mit ausgeklügelten Werbeworten locken die Stände. Je kleiner die Nummer der Halle desto grösser scheinen die Ausstellungs-Boxen oder viel mehr Ausstellungs-Häuser. Dazwischen schlängeln sich, meist in Schale geschmissene Herren, aneinander vorbei. Immer wieder fällt uns auf, es sind sehr viele Chinesische und Asiatische Aussteller, aber auch Besucher da.

MWC – ein grosser “Marktplatz”

Beim Betreten eines Standes wird in Windeseile der Besucher Badge gescannt. Danach fluten meine Inbox konstant E-Mails der besuchten Aussteller, mit Zusatzinformationen. Immerhin sind sie «hot off the press». Dank dieser geschickter Marketing Idee, blieb nach dem Verlassen des Standes der Name des Ausstellers definitiv präsent.

Schade, dass Aussteller zuerst fragen was du machst, bevor sie Infos über ihr Produkt rausgeben. Wir vermuten, dass viele ihre eigenen Dienste und Produkte als Messebesucher verkaufen wollen, oder sich neue Ideen für ihr Geschäft suchen.

Unsere Highlights

Der MWC Kongress ist riesig und die drei Tage genügen kaum um alle interessanten Stände zu erkunden. Wir fassen die Highlights und unsere Eindrücke in der Bildstrecke zusammen.

 

Sophia – halb Mensch, halb Roboter

Die Königin der Messe ist Sophia, der höchst entwickelte Roboter. Sophia ist nicht nur ein mit künstlicher Intelligenz ausgestattet Roboter, sondern fähig visuelle Daten zu verarbeiten und Gesichter zu erkennen. Die Besucher durften einfache Gespräche mit ihr führen. Zu bestimmten vordefinierten Fragen und Themen, kamen äusserst ausführliche und präzise Antworten zurück. Durch die Imitation der menschlichen Gestik und Mimik schien sie Einfühlungsvermögen zu haben.

Swiss-China-Connection

Kleiner Stand, Grosse Firma (500+ Mitarbeiter). Orbbec stellt Tiefensensoren und Kameras her, welche sich bestens eignen um interaktive Spiele umzusetzen. Nebst der Standard Produktpalette macht Orbbec auch viele kundenspezifische Lösungen im B2B Bereich. Zwei möchten wir hervorheben:

1. Der grösste Online Zahlungsdienst Anbieter Chinas, Alipay nutzt an POS (Verkaufsstellen) die Sensoren von Orbbec um das “nackte” Bezahlen zu ermöglichen, es genügt nur das Gesicht in die Kamera zu halten und einen 4-stelligen Code einzugeben, keine Kreditkarte, Handy oder desgleichen ist notwendig.

2. Die zweite Anwendung wird für eine Logistische Firma aus Kina verwendet, den Namen konnten wir uns leider nicht merken. Nämlich kann mit der integrierten Kamera (inkl. depth Sensor) im Tablet eine Schachtel oder Kiste gescannt werden. Das Resultat ist das Volumen der Kiste mit einer Genauigkeit von 3%.

Swiss-China-Connection Orbbec

Wir danken Agnes für den bisherigen Support und waren froh sie (links im Bild) in echt an ihrem Orbbec Stand kennenzulernen.

5G Hype am MWC

Die Aussteller rücken dieses Jahr ihre Errungenschaften, welche mit dem superschnellen 5G-Datenfunk Auftrieb erhalten, in den Fokus. Neben zahlreich präsentierten Gadgets, wie den zurzeit überall beworbenen 5G Smartphones, profitieren Gesamtprozesse und Applikationen stark von den neuen Datenraten und Bandbreiten. Auch in der Unterhaltungsindustrie wird profitiert. Möglicherweise ist 5G schon bald das Sprungbrett für AR und VR multi-player Spiele. Wer weiss vielleicht erwarten uns die gleichen Hologramme weltweit an verschiedenen Empfängen oder am gleichzeitig ausgestrahlten Konzert.

“Blick in die Zukunft”

Dank später Stunde und gratis Alkohol, das zur Ablenkung von der Hololens2 beitrug, ist Maroje schlussendlich zum Zug gekommen. Definitiv ein starkes Produkt. Die ersten Eindrücke zur HoloLens 2 im Beitrag über AR, VR und MR Brillen.

HoloLens 2 Test

4YFN – die nächste Generation

Kurz schaffen wir es das erstaunlich warme und sonnendurchflutete Barcelona am Tag zu bestaunen. Der Shuttle Bus bringt uns direkt ins Zentrum zur 4YFN, wo Startup Technologien vorgestellt werden, welche in 4 Jahren einen bedeutenden Unterschied machen werden.

Die Halle ist weit weniger hochpoliert, dadurch gemütlicher. Die Stände sind knapp einen Meter breit, vollbepackt und die Slogans noch nicht perfektioniert. Die Aussteller nehmen sich Zeit. Keine Goodies werden verschenkt, dafür praktikable Lösungen mit Enthusiasmus vorgestellt. Es sind oft Lösungen für bekannte Lücken in Prozessen und Datenflüssen, aber auch kleine und grosse Alltagshelfer mit dabei, welche von Entertainment bis Health Care reichen.

Danke NTH

NTH am MWC in Barcelona

Kurzer Abstecher zum Stand unserer Muttergesellschaft NTH in der Halle 8.1, inklusive leckerem Kaffee und gemeinsamen Foto. Wir freuen uns, sie nächstes Jahr dort wieder zu treffen.

 

 

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AR Brille - Magic Leap

Die Entwicklung von VR, AR und MR Brillen

18. November 2018

Virtual, Augmented und Mixed Reality Brillen sind ein heisses Thema, zumindest in der Tech-Szene. Noch immer gehören sie zu den teureren Gadgets auf dem Markt. Das erste Tablet, das iPad, war anfangs ebenfalls relativ teuer und mittlerweile kann es sich praktisch jeder leisten. Tablets waren zwar etwas Neues, jedoch eine Mischvariante zwischen Laptop und Smartphone. AR, VR und MR Brillen hingegen sind kein Hybrid bestehender Gadgets, sondern in ihrer Anwendung was ganz Neues. Unser Vorstellungsvermögen denkt noch gar nicht in Richtung der vielen neuen Anwendungsmöglichkeiten und nur wenige Entwicklungsunternehmen kriegen schon die Gelegenheit konkrete Projekte für diese neuen Tech-Brillen umzusetzen.

VR-AR-MR-Brillen
 

Dieses Jahr sind einige neue AR, VR und MR Hardware Neuerungen auf den Markt gekommen. Wir hatten die Gelegenheit diese auszuprobieren.

VR für die Unterhaltungsindustrie

Virtual Reality Brillen versetzen dich komplett in eine neue digitale Welt, mit einem Display, welches sich vor den Augen befindet. Bewegt man seinen Kopf in verschiedene Richtungen, bewegt sich das Sichtfeld (technisch die Kamera in der Szene) mit. Zu unterscheiden sind VR Brillen mit einem Bewegungssensor (Accelerometer) und VR Brillen die mit externen Sensoren (Lighting Stations). Die Zweiteren ermöglichen nebst der Sichtrichtung die Erkennung der Bewegung im Raum und bieten dadurch ein viel grösseres VR Erlebnis.

Beste VR Brille 2018: HTC Vive Pro

Im April 2018 hat HTC das Nachfolgermodel, die HTC Vive Pro auf den Markt gebracht. Zuvor waren HTC Vive und Oculus Rift die Marktführer und etwa im gleichen Rang. Der wesentliche Vorteil der neuen Vive Pro ist die höhere Auflösung (von 2160×1200 Pixel auf 2880×1600) welche für das „Realitätsgefühl“ wichtig ist.

VR Brille - HTC Vive Pro
 

Auch bei dieser Auflösung ist „ein Gitter“ im Sichtfeld erkennbar und erst ab 8k-Auflösungen erwartet man ein Gefühl, dass man sich in 3D animierte Welten, ähnlich der Disneyfilme versetzt fühlen kann. Weitere VR-Hardware-Neuigkeiten sind:

  • Kabellose Verbindung von Brille zum Rechner
  • Grössere Tracking-Fläche dank besserer Lighting Stations
  • Einzelne Tracker für Interaktion mit physischen Gegenständen

Die Beschaffung der Vive Pro lohnt sich nur für enthusiastische Gamer. Der fast doppelte Preis gegenüber dem Vorgänger Model ist es sonst nicht Wert. Ausserdem finden wir das Vorgänger Model handlicher und es sitzt dank dem elastischen Band besser, obwohl HTC bei der Pro mit einer besseren Gewichtsverteilung ein besseres Gefühl beim Tragen verspricht.

Beste VR-Anwendung: Superhot VR

VR ist eine Welt für sich und ermöglicht nicht viel Interaktion mit der Umwelt. Nebst der Unterhaltungs- und Spielindustrie, wird VR vor allem für Schulungen eingesetzt, da teure, gefährliche oder schwere Handlungen in einer sicheren Umgebung geübt werden können. VR-Anwendungen befinden sich in Kinderschuhen und noch immer lockt der Wow-Effekt mehr an als Inhaltlich wirklich spannende Anwendungen oder Spiele. Ein Spiel hat jedoch mit einer neuartigen Spielsteuerung für VR Anwendungen den Spielspass voll getroffen. Im «Superhot VR» bewegt sich die Spielumgebung zeitlich so schnell wie sich der Spieler bewegt. Man ist ein Actionheld und kann sich in Zeitlupenform, ähnlich der „Kugelgeschoss“ Szenen aus Matrix bewegen.

HTC Vive Pro und Superhot VR ausprobieren. Besuchen sie uns

AR und MR Brillen im Aufbruch

Augmented Reality Brillen kombinieren die reale Umgebung mit virtuellen Elementen. Wie bei VR Brillen, unterscheiden wir auch zwischen einfachen AR Brillen und fortgeschritteneren. Anders als bei VR-Brillen, werden AR Brillen nicht mit Infrarot-Sensoren im Raum getracked, sondern die Brille selbst ist mit Tiefensensoren versehen. Mit den Tiefensensoren lernt die Brille die Umgebung kennen und kann virtuelle Gegenstände an entsprechenden physischen Locations im Raum anzeigen. Bspw. kann sich die Brille das Badezimmer merken und dort auf ein Handzeichen einen Monitor mit dem Nachrichtenprogramm einblenden. In diesem Fall spricht man nicht mehr von Augmented, sondern Mixed Reality. Das Erlernen und die Interaktion mit der Umgebung erfordert komplexere Algorithmen und leistungsstarke Rechner. Diese Computertechnik wird auch „Spatial Computing“ genannt.

MR Marktführer: Magic Leap

Nach vielen Jahren Entwicklung in der Stillen Kammer, fast Hochgeheim, aber mit viel Investoren im Rücken ist die Magic Leap Brille im August 2018 auf den Markt gekommen. Dier Erwartungshaltung war dementsprechend hoch, vor allem da seit der Veröffentlichung von Microsoft Hololens am Oktober 2016, keine vielversprechenden MR-Brillen auf den Markt gekommen sind. Letzte Woche an der DAMconf hatten wir die Gelegenheit die Magic Leap auszuprobieren.

 

Der Kontrast der virtuellen Objekte in der realen Umgebung ist beeindruckend und im Vergleich zur Hololens viel besser. Auch ist die Magic Leap Brille ganz angenehm zu tragen, da der Rechner und Batterie an der Hosentasche angemacht werden, statt in der Brille selbst verbaut sind. Die Magic Leap One zeigt zwar, das Mixed Reality möglich ist, jedoch ist die Brille noch nicht alltagsreif und die nützlichen Anwendungen müssen erst noch umgesetzt werden. Das gute, die Magic Leap Entwicklertools können mit Unity3D kombiniert werden, wo eine grosse Entwickler-Community darauf warten, neuartige Anwendungen zu schaffen. Apple ist dafür bekannt, Dinge erst auf den Markt zu bringen, wenn es für die breite Masse taugt. Gerüchten nach ist Apple an der Entwicklung einer MR Brille welche im Jahr 2020 herauskommen könnte.

HoloLens 2 Test

Update 27.2.2019: Die HoloLens 2 wurde kurz vor dem Mobile World Kongress vorgestellt, etwas überraschend, da Gerüchten nach sie frühestens 2020 erwartet wurde. Am MWC konnten wir die neue Brille testen und sie hat sich zum Vorgänger in diesen Punkten wesentlich verbessert:

  • Das Sichtfeld (field-of-view, oder Grösse der virtuellen Anzeigeoberfläche) ist viel grösser und im Rang der Magic Leap.
  • Sie fühlt sich leicht und sehr gut auf dem Kopf an, obwohl sie im Gegensatz zur Magic Leap den Rechner im hinteren Teil der Brille verbaut hat.
  • Im Vergleich zur Magic Leap, fühlt man sich nicht so eingeengt durch das Brillengestell und die das reale Sichtfeld wird nicht so stark abgedunkelt.

Wir hatten zwar keine Gelegenheit für den direkten Vergleich mit der Magic Leap und die Prozessorangaben der HoloLens 2 sind noch nicht bekannt, doch wir wagen zu behaupten das Microsoft mit der HoloLens 2 der Konkurrenz einen kleinen Schritt voraus ist.

Einfache AR Brillen

Mixed Reality Brillen sind noch sehr teuer, dafür sind gewöhnliche Augmented Reality Brillen im Preisrang wie Smartphones zu haben. Wir benutzen die AR Brille von Epson – Moverio BT-300 für längere Einsätze in unserem Datazentrum. Wenn unsere IT Experten nicht vor Ort sind und wir gewisse Arbeiten im Rechenzentrum für sie erledigen müssen, setzen wir die Moverio BT-300 auf.

AR Brille - Epson Moverio BT-300
 

Die AR Brille läuft auf Android und Skype kann darauf installiert werden. Sie ermöglicht uns mit freien Händen alle Arbeiten durchzuführen und die IT kann dank der Kamera auf der Brille jede Tätigkeit verfolgen und Anweisungen geben. Sollen Server, Harddiscs etc. beschriftet werden, können sie uns den Beschriftungstext ins Sichtfeld einblenden, womit viel weniger Fehler passieren als wenn sie diktiert werden.

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Gamification kreative Verstärkung

Technologie und Entwicklung trifft auf Content und Kreativität

25. Juni 2018

Unsere Zusammenkunft haben wir einem Kunden zu verdanken. Wir waren für die Entwicklung der Webseite und App zuständig, wobei Christine für den Auftritt, die Kommunikation und Inhaltspflege am gleichen Projekt dran war. Gleich beim ersten Treffen stellten wir gegenseitig fest, wie gut sich unsere Kompetenzen ergänzen. Nach einer kleinen Einführung in die technologischen Möglichkeiten konnten wir bereits viele neuen Ideen aufgreifen.

Gamification kreative Verstärkung

Christine führt schon seit über 30 Jahren ihre eigene Creativ-Agentur www.anderspunkton.ch. Da Sie immer auf der Suche nach dem “Neuen“, nach dem “Speziellen“ und nach dem “Anderen“ ist und mit viel Leidenschaft und Lebensfreude Projekte realisiert ist die Zusammenarbeit eine logische Weiterentwicklung im Creativ-Sein mit neuen Technologien. Sie bringt viel “spielerische“ Erfahrung mit, hat Christine doch mehr als 12 Jahre für den Kids-Club von Manor die Kinder-Events gestaltet und geleitet, später einen eigenen Laden in der Unteren Altstadt von Bern mit viel Design für Gross und Klein geführt.

Wir freuen uns mit Christine neue, und vor allem kreative Gamification Projekte anzugehen.

 

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chatbot

Automatisierung dank virtueller Assistenz

30. Januar 2018

Virtuelle Assistenz war in der Gardner Hype-Kurve 2017 kurz vor dem Peak. Unternehmen sehen sich unter Zugzwang: Sie müssen ihr Geschäft im Licht der Digitalisierung weiter entwickeln. Virtual Assistant Services sind diesbezüglich ein probates Mittel.

Vor wenigen Jahren waren Chatbots noch eine futuristische Spielerei. Die Funktionalitäten wurden erweitert. Nun sind sie zunehmend als  virtuelle AssistentInnen einsetzbar. Die zunehmende Akzeptanz führt zu einem positiven Feedbackloop. Mit zunehmenden Nutzerzahlen verbessert sich die Qualität. Mit der zunehmenden Qualität ergeben sich Nutzungsszenarien für Unternehmen.

Automated Chatbots für die Generation Y

Dies trifft nicht nur auf natürliche Sprache zu. Gerade das Chatten mit Kunden kann helfen: Die Generation Y ist es gewohnt zu chatten, statt nach Informationen zu suchen. Chatbots sprechen sie daher besser an. Oft ist bereits eine App installiert, welche für Chatbots genutzt werden kann. Chatbots können auf diversen Plattformen eingesetzt werden. So in eigenen Apps oder auf Webseiten: Technisch sind die Möglichkeiten fast unlimitiert.

virtuelle Assistenz ist zunehmend in Business Cases einsetzbar
 

Chatbots sind keine neue Technologie

Der erste Chatbot war eine Sie: Geschaffen wurde Eliza 1966. Joseph Weizenbaum programmierte sie und imitierte damit die Annäherung an künstliche Intelligenz mit. Einer der Nachfolger war A.L.I.C.E. welcher drei Mal den Loebner-Preis gewann. Dafür müsste der Turing Test während 25 Minuten bestanden werden. Der Turing-Test selbst bestand er jedoch nie.

Virtuelle Assistenz und Artifical Intelligence

Künstliche Intelligenz ist noch immer Zukunftsmusik. Zwar gibt es Fortschritte – doch zumindest bei der anfänglichen Parametrisierung und dem Training braucht es noch viele menschliche Interventionen. So kann mittels “machine learning” vieles implementiert werden, doch müssen entsprechende Trainingssets noch immer aufbereitet werden und die Herausarbeitung der Features gelingt kaum ohne menschliche Unterstützung.

Natural Language Processing

Schliesslich sind Bots simplifiziert ausgedrückt Programme, die auf eine Datenbank zurückgreifen. Um Kommunikation zu betreiben, müssen Bots auf natürliche Sprache reagieren können. Dafür werden verschiedene Natural Language Processing (NLP)-Techniken angewendet. Beispielsweise müssen Sprachen erkannt werden. Gerade wenn ein Bot eine kurze Nachricht erhält, die Ausdrücke aus verschiedenen Sprachen enthält, ist dies essentiell.

Weitere Schritte beinhalten beispielsweise part-of-speech tagging. Normalisierung, hilft  Akronyme oder Slang zu verstehen. Mit Noun Phrase Extraction wird das Hauptthema herausgearbeitet. Stemming reduziert Wörter um Pre- und Suffixe, womit die Präzision für die Suche in der Datenbank verbessert werden kann.

Mehr Funktionen

Was ist nun der Unterschied zwischen Chatbots und virtuellen SekretärInnen? Es ist weniger die Weiterentwicklung oder das Sprachverständnis, welches Google Assistent oder Siri von klassischen Chatbots unterscheidet. Vielmehr sind es die zusätzlichen Anwendungsmöglichkeiten, die ein erweitertes Anwendungsgebiet zulassen.

Virtuelle Assistenten antworten nicht bloss, sondern führen Aktionen aus. So kann beispielsweise eine Applikation geöffnet oder eine Erinnerung gesetzt werden. Diejenigen der ‚Grossen‘ können zumeist Sprache in Text umwandeln.

Nicht nur Entwicklungen von den Big Players

Amazon, Apple, Google und Co entwickeln alle virtuelle Assistenten. Sie setzen dabei auch auf künstliche Intelligenz und kognitives Lernen. Diese sind jedoch noch nicht universell einsetzbar. Kleinere Unternehmen können nicht dieselben Investitionen tätigen.

Dennoch gibt es eine Vielzahl von Chatbot Creators. Viele sind auf bestimmte Plattformen ausgerichtet. Einige können an verschiedene Plattformen angeschlossen werden.

Klare Ausrichtung und begrenzter Rahmen

Klassische Anwendungsgebiete sind daher geschlossene Systeme. Insbesondere wenn sowohl Plattform als Thematik definiert sind. Beispiele sind die Buchung eines Hotelzimmers oder eine webbasierte Verkaufsberatung.

Ein anderes Beispiel ist der Einsatz eines virtuellen Assistenten in einer App. So kann beispielsweise für eine Messe ein virtueller Chatagent eingebaut werden. Er fragt Teilnehmer nach ihren Interessen und macht Vorschläge. Angebote werden direkt auf dem Screen angezeigt und können zum persönlichen Kalender hinzugefügt werden. Feedback kann direkt gegeben werden. Zudem können Surveys per Chat gemacht werden.

Stand und Entwicklung

Allgemein anwendbare virtuelle Assistenten können Erwartungen nur teilweise erfüllen. Sie unterstützen, können aber nicht die Vielfalt der möglichen Aufgaben abdecken. Klare Business Cases sind heute abdeckbar. Insbesondere wenn sie auf einfachen Dialogen beruhen.

Die virtuellen SekretärInnen müssen jedoch auf ihre Aufgaben vorbereitet werden. Die möglichen Aktionen, Reaktionen und Interaktionen müssen definiert sein. Diese werden in einer Datenbank hinterlegt. Repetitive Tätigkeiten können dabei abgedeckt werden. Der Traum der selbstlernenden allgemein wirkenden virtuellen Assistenz ist noch Zukunftsvision. Es wird noch dauern bevor öfter Systeme trainiert statt programmiert werden.

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Gewinnspiel - mehr Konsum mehr Kredits

Gewinnspiel – mehr Konsum, mehr Kredits

18. Januar 2018

Zwei Game Charakteren, der „Gebefreudige“ und „Habgierige“ kämpfen sich durch die Welt der Jaffa Cakes. Schnelligkeit, Präzision, strategische Denkvermögen und Geschick sind gefragt um attraktive Preise zu gewinnen. Wenn auch 6 Jahre her, ein Rückblick auf diese umfangreiche Gewinnspiel Kampagne lohnt sich.

Mehr Konsum, mehr Kredits

Das Flash basierte „Plattformer“ Spiel war online und offline verfügbar. Die offline Version war in besonderen Jaffa Cakes dreier Verpackungen als CD zu finden. Diese diente nicht nur zum Spielspass, sondern als Vorbereitung für den Wettbewerb. Während der Kampagne hatten alle Jaffa-Cakes Verpackungen einen Code aufgedruckt, welcher in der online Version in Kredits eingelöst werden konnten.

Gewinnspiel Code in der Verpackung

Die Kredits entschlüsselten weitere Spiele, vergaben Zusatzleben und konnten für Zaubergetränke entwertet werden, welche die Punktezahl vervielfachten. Je mehr Jaffa Verpackungen gekauft wurden, desto einfacher positionierte man sich höher in der Highscore Liste und konnte so attraktive Tages- und Monatspreise gewinnen.

Gewinnen um jeden Preis

Jeden Monat wurden die drei Spieler mit den Höchstpunktzahlen mit attraktiven Preisen, wie LCD Fernseher, Gaming Konsole oder Smartphone Tablets belohnt. In Internetforen waren Themen zum Spiel und Punktesystem eröffnet und auf YouTube waren Spielverlauf Aufnahmen zu finden. Die Preise verlockten auch zum Betrug, so wurde der Highscore Server gehackt. Glücklicherweise waren die Betrüger naiv genug, und hatten unrealistisch hohe Punktezahlen übermittelt. Kurzfristig half ein Punktezahl Filter, bis wir den Datenverkehr und Server besser verschlüsselten.

Jump ‚n’ Run

Das Spiel ähnelt dem klassischen „Super Mario“ Plattformer. Die Spieler können nicht zwischen Mario und Luigi, sondern dem „Gebefreudigen“ und „Habgierigen“ Game Charakter wählen. Beide Charakteren durchlaufen 5 verschiede Minispiele, bis sie zum finalen Spiel, der Jaffa Cakes Fabrik gelangen. Beim Spielen mit dem Gebefreudigen, geht es immer um das Verteilen von Jaffa Cakes, während der Habgierige sie lieber sammelt.

Alle Minispiele unterschieden sich von der Gamemechanik vollkommen, Skaten, Klettern, Jaffa Cakes stapeln, Drachen fliegen usw. Eine Herausforderung war, die Punkteverteilung über die Minispiele der beiden Charaktere gleichmässig zu verteilen. Das animierte, mit beiden Charakteren die Höchstpunktezahl zu knacken, was wiederum mehr Kredits benötigt und zu mehr Konsum animierte.

Gewinnspiel Mehrwert

  • Langanhaltenden Spielspass dank 12 Minispielen
  • Kampagne zur Brand und Image Stärkung
  • Verkaufssteigerung dank ausgeklügeltem Wettbewerbsmodel
  • Mehr Online Präsenz, vor allem mit Nutzergenerierten Inhalten
  • Vermehrtes Sharing von Erfolgen via Soziale Medien

 

Update 17.2.2018: Nebst mobilen und online Lösungen, entwickeln wir vermehrt auch Games, Event-Marketing Anwendungen und Gewinnspiele.

 

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